full screen background image

Молчание — золото: еще раз про Mass Effect 3


BioWare вообще всегда тяготели к большим формам. Самым скромным конфликтом в истории их игр, пожалуй, является Jade Empire — там все разрешается хотя бы на уровне псевдокитайской мифологии. Как правило же, в их играх определяется судьба всего мироздания, а герой, начинавший простым босяком, через пару часов оказывается в худшем случае полубогом.

Но гигантомания — распространенная болезнь в индустрии. Уникальность случая BioWare в том, что для них описанная выше схема превратилась в идею-фикс: последние четырнадцать лет они, по сути, продают нам одну и ту же игру, меняя декорации и все больше усложняя механику. Они долго экспериментировали с системой диалогов и морали, и кульминацией этих процессов стал Mass Effect — гигантская игра, эпос галактических масштабов с десятками узловых точек, в которых игрок мог изменить ход сюжета. Даже если вариантов выбора было всего два, выбирать приходилось по нескольку раз в час, и в итоге каждый игрок получал возможность сконструировать свой, уникальный вариант истории.

И масштабы этой истории поражали воображение. Прежде всего, надо иметь в виду, что видеоигра — это не книга и даже не фильм: здесь намного больше выразительных средств и возможностей для изучения окружающего мира. Разработчикам ничего не стоит вывести на экран миллион статистов или позволить игроку со всех сторон рассмотреть собственный космический корабль.

Так, резидент блога Kotaku, Эван Нарцисс, пишет в своей колонке с прозрачным заголовком «Мне действительно не нужны три новых концовки Mass Effect 3»: «Игры серии Mass Effect видятся мне аллегорией перемен в обществе. В своей трилогии BioWare рассказывает историю о том, что случается, когда различные цивилизации сталкиваются, поддерживают и порабощают друг друга. Вместе три части Mass Effect составляют поучительную историю о столкновении культур, о том, что мы значим друг для друга и как наши отношения влияют на Вселенную. Как и положено любой аллегорической истории, здесь есть место домыслам и версиям… The Extended Cut заполняет это пространство деталями, в которых, на мой взгляд, игра совершенно не нуждается».

Журналист Ричард Коббет с сайта Eurogamer в целом солидарен с американским коллегой: «Пускай в концовках Mass Effect 3 и не было ответов на все вопросы, там хотя бы была интрига — и годы потенциальных дискуссий на тему того, какой будет вселенная игры, когда мы увидим ее вновь. А теперь у нас есть три абсолютно несовместимых концовки, но нет простора для фантазии. Что теперь будет с Галактикой? Она залечит раны, и все будет хорошо. Эвона как»

Но дело не только в этом. Mass Effect стал апофеозом гигантомании BioWare. С самой первой части они поднимали очень непростые вопросы. Что скрывается за краем Вселенной? Может ли создание превзойти своего создателя? Можно ли нарушить статус-кво в масштабах мироздания? И если можно, то что случится потом?

Жнецы — это не просто сердитые кровожадные роботы, это инструмент для перезагрузки Матрицы, средство по дефрагментации космоса — нечто, находящееся настолько за гранью человеческого понимания, что лучше бы, право, во все это не лезть и тихо удавиться. Но вот Шепард превозмог все, что вообще можно, беспардонно вторгся в цикл воспроизводства разумной жизни и прорвался к точке сборки. Что дальше?

А дальше BioWare приняли худшее решение из возможных: они всерьез попытались ответить на все эти сложные экзистенциальные вопросы. Шаг, прямо скажем, безнадежный: посудите сами, какова вероятность, что тайны бытия можно разрешить силами канадской студии по разработке ролевых видеоигр? BioWare замахнулись на темы, которые по определению не могли раскрыть, и уже к началу третьей части основная интрига был в том, как они, собственно, собираются выкручиваться.

Оригинальные варианта финала, может, были немного неловкими, но в них все-таки была какая-то тайна, пространство для фанатских домыслов

В ответ на это разработчики выдали три вполне ожидаемых концовки, каждую из которых легко можно представить себе в любой другой их игре. Многих это взбесило, и совершенно зря: оригинальные варианты финала, может, были немного неловкими, но в них все-таки была какая-то тайна, было место для фанатских домыслов — чего стоит только «теория внушения», согласно которой все, что произошло после того, как Шепард отключился — морок, наведенный Жнецами. Гораздо более рискованным шагом была вся эта история с «расширенной версией» финала игры, где BioWare пустились в путаные (и совершенно лишние) описания того, что случилось с командой Шепарда и Галактикой, и откуда взялись Жнецы.

В конечном итоге ответы на важнейшие вопросы мироздания все-таки звучат в эфире — и оказываются настолько скучными и неубедительными, насколько это вообще возможно. За Жуками Судьбы из открытого космоса стоят древние «создатели», чьей целью было соблюсти баланс между органической и синтетической жизнью? А последствия пребывания Жнецов в Галактике сводятся к поломанным порталам в гиперпространство? Да уж, ради этих истин стоило рождаться на свет.

Пожалуй, самым честным вариантом развития событий оказывается новая, четвертая концовка. Узнав, что палачами разумной жизни управляет циничная программа регулировки популяций, Шепард сознательно отказывается открывать ящик Пандоры, предпочитая умереть за свои мечты и идеалы. Его негодование можно понять: жизнь слишком удивительна и разнообразна, чтобы ее главный секрет сводился к процедурному выбору между смертью машин и их порабощением (радостно-сопливый вариант с симбиозом даже рассматривать не хочется). Жаль только, что сценаристы из Канады этого, кажется, не понимают.




Добавить комментарий