Самый главный плюс Dishonored состоит в том, что в этой игре нет открытого мира: есть уровни с условиями, задачами, персонажами, а полной свободы — нет. Свобода в играх — это вообще плохо. И дело тут даже не в том, что мало кто умеет правильно ее реализовать, а в том, что сама публика не знает, что с ней делать. Dishonored в этом смысле поступает аналогично Thief: The Dark Project — на уровне можно делать все, что душе угодно, его тесные рамки не дают вашей радости рассыпаться в пыль, а вашей фантазии — отвлечься на что-нибудь глубоко необязательное.
Каждая карта Dishonored полна событий, мест и героев, которых можно и не заметить и, что очень важно для игры, исповедующей вариативное прохождение, на некоторые вещи вы никогда не обратите внимание, если вам заранее кто-нибудь не скажет, что они есть. Детализация мира — потрясающая; особенное внимание начинаешь уделять ей, если вдруг посреди хаоса и чумы внезапно решаешь перестать убивать людей, потому что надоело кормить крыс.
Dishonored, кстати, во многом издевательская игра. Поощряя скрытно-гуманное прохождение и награждая убийц печальной концовкой, она предлагает невероятно привлекательные способы ликвидации противников: все эти трюки, оружие, способности и устройства вызывают непреодолимое желание оставить позади себя кровавый след и, к тому же, дают дополнительную степень свободы в заданных рамках.
Харви Смит сейчас вообще, кажется, единственный в индустрии человек, умеющий чувствовать четвертое измерение видеоигр. Dishonored легко может превращаться из шутера в филигранный стелс-симулятор и произведение искусства; причем эти две абсолютно разные Dishonored с одинаковым удовольствием делают вам минет. Пистолеты грохочут, изрыгают облака черного дыма; сабля, принимая на себя клинок противника, крайне убедительно передает в мозг все нужные сигналы — ну вот не помню я второй игры с таким же отличным фехтованием, правда.
В Dishonored очень круто и интересно импровизировать. Заметили во время скрытного марш-броска по подоконникам? Прыжок на закорки охраннику, убийство в приземлении, замедление времени, вселение в стрелка, подставление его лба под его же пулю. Покинуть тело, скрыться на фонаре.
В Dishonored масса того, что делать вовсе не обязательно, но — можно. Показатель образцового, чуть ли не идеального продукта. В этом смысле Dishonored — гораздо больше видеоигра, чем большая часть того, что вышло в 2012 году, не считая всяких мозголомающих инди-проектов. Здесь масса условностей, многое нужно осваивать самостоятельно, и никто не ведет игрока за руку. Мы опять в девяностых — только теперь нам можно покупать алкоголь. Выпьем за юность, вспомним детство, сыграем в Dishonored.