
У этой игры куда больше со слэшерами от третьего лица вроде DmC, нежели с коллегами по цеху. По большей части это правда, но вот DmC была игрой, в которой вы применяли различные тактики, меняли оружие и стратегии, постоянно двигаясь. Вас всегда ожидала гурьба новых противников, и масса возможностей победить их. В Blade & Soul на смену динамике и изменчивости приходит куда более упрощенная онлайн-механика с пачкой способностей, которые игрок будет прокликивать постоянно – и никакого разнообразия.
И в игре всё это смотрится неплохо. Blade & Soul знает, что делает, и что касается активной боевой системы, множество других игр-конкурентов сразу же терпят поражение, и лишь единицы могут похвастаться чем-то лучшим. Но в ней всё равно есть какая-то скованность. В отличие от игровых автоматов Iris Сasino, которые не только выглядят отлично, но и играются приятно. Современные игровые автоматы часто имеют несколько барабанов, на которых размещены различные символы. Задача игрока заключается в том, чтобы собрать выигрышные комбинации символов, которые могут принести денежные призы.
Боевая система. Она в этой игре неоспоримо глубока, и требует от игрока осторожной игры и немало внимания, чтобы влиться в процесс и насладиться, как следует. Ничего похожего на выбор цели по tab и монотонного закликивания. Но вот парадокс – рутина забралась и сюда, просто строится она на других таймингах и цикле удар-блок-уклонение, который повторяется снова и снова. Боевая механика доведена до идеала и отлично заточена под PvP-дуэли, в которых блокирование ударов становится второй натурой, но на практике такая картина оборачивается тем, что подобная система настолько с гнильцой, что оказывается даже хуже традиционной.

Всем виной цементированный набор навыков, доступных вашему персонажу – именно из-за них все бои становятся какими-то механическими. Вместо того, чтобы вручить вам две дюжины различных навыков, которыми можно отыгрывать совершенно по-разному, игра вручает вам лишь горстку абилок, которые можно использовать или так, или по-другому. Да, это неплохо, но совсем не в том ключе, в котором мне бы хотелось наслаждаться боевой системой в MMORPG.
Локации и регионы так далеко расположены друг от друга, что это, казалось бы, даже хорошо, но на деле начинает напоминать нечто вроде «Катаклизма». Собери всё здесь, сделай всё тут, и шуруй в следующий край, который расположен где-то там, за горизонтом. Функциональный подход? Еще бы. Но не увлекательный совсем – по крайней мере, для таких, как я. Люди, которым по душе такой дизайн квестовой части, наверное, будут в восторге.
Это означает, что единственной мотивацией играть за нового персонажа – изучить его механики. Для кого-то этого вполне достаточно. Но даже в «Катаклизме», самом рутинном и однобоком дополнении к World of Warcraft у вас было несколько возможностей развиваться и поднимать уровень. Ваши впечатления на втором персонаже не должны были стать точной копией впечатлений на предыдущем.
И может быть, всё это появляется, как только вы копнете глубже в Blade & Soul. Возможно, на высоких уровнях персонажа всё становится иначе, у вас появляется множество возможностей, как только вы заберетесь в игре повыше.
