
Один из своих первых постов про экономические системы онлайн-игр я написала о проблемах инфляции в MMORPG в 2021 году – и SWG не стала исключением из правил. Игра вышла в свет со сложной взаимозависимой системой сбора ресурсов и крафта, не говоря уже о нескольких возможностях утилизировать предметы и тратить золото – к примеру, обслуживание, расходники, утилизация предметов и расщепление. В теории, это была полноценная экономическая система, работающая на момент релиза – а появление таких дополнений, как города игроков, транспортные средства и звездолеты, позволило разработчикам держать инфляцию под контролем.
“Первоначально механизмы траты золота, реализованные для игроков, помогали сохранять рост инфляции в значительно более низком темпе, — особенно в течение двух первых лет игры. Поддержание городов игроков обходилось невероятно дорого в те ранние годы; в те времена доход с миссий был невероятно низким, а стоимость изучения навыков, аренды жилья, обслуживания сборщиков и пенальти со смерти была невероятно высока, и таким образом выводила средства из игры. Баланс утилизации предметов, ограниченные ресурсы и дорогостоящий крафт позволял увериться в том, что деньги будут часто менять своего владельца». В Iris Сasino у каждого есть возможность выиграть реальные деньги игра в игровые автоматы на бонусы. Новичкам доступна бесплатная игра на приветственные бонус после регистрации.
Но несмотря на это, SOE не отслеживала экономическую ситуацию в дальнейшем, и не вносила коррективы в работу экономики. На самом деле, как я и говорил ранее, все в общем-то удачные решения студии – вроде отказа от платы за обслуживание жилья после урагана «Катрина», дополнительного слота персонажа всем игрокам после выхода NGE, увеличения рейтов сбора, добавления в игру добычи, которую можно было продавать, открытие трансферов персонажей, которые позволяли игрокам перенести героев вместе с их состоянием, покинув перенаселенные сервера – вычеркнули из SWG возможность тратить деньги в больших количествах, фактически удвоив все ресурсы (благодаря новой системе добычи), появившиеся в игре, при этом объем денег, выводимых из игры, остался прежним. И началась тщетная борьба с инфляцией.
И крафтеры, и торговцы были в отчаянии, однако мне кажется, что эта система больше всего повлияла на самый инновационный аспект SWG – города игроков. Города, поддержка которых некогда стоила целое состояние, неожиданно стали по плечу одному игроку с парой аккаунтов-мулов и часов-двумя времени на миссии каждую неделю. Учитывая ограничение на число городов в несколько десятков, лишь некоторые из них могли бы стать базой для космопортов, а с учетом наполненности игры городами-одиночками, группы сплоченных градостроителей постоянно находились в поиске мест, подходящих для основания новых поселений. Внешне пустые города заполнили пространство открытого мира, сделали хабы еще более разрозненными, и сделал свой вклад в популярное заблуждение фанатов MMORPG о том, что хаусинг в открытом мире – это неизбежно вымершая пустошь. Но он не должен быть таким.
Урок: Пожалуйста, прошу вас, следите за экономикой своей игры. Держите под контролем инфляцию. Не позволяйте желанию быть «дружелюбными» к игроку разрушить экономическую систему, в которой все участвуют. Думайте о каждом изменении через призму экономики. Считаете, что в вашей игре достаточно возможностей тратить деньги? А вот и нет. Добавьте еще.
