По-питерски удушливое лето 1998 года ознаменовалось для меня окончанием школы и попытками поступить в институт: о кризисе еще никто не подозревал, а впереди маячила пугающая взрослая жизнь. В перерыве между вступительными экзаменами пара бывших теперь уже одноклассников позвали меня сходить вечерком в компьютерный клуб.
Для нас это было нечастое развлечение — оно только-только набирало популярность, больших клубов еще не было, и точка оказалась классической: спрятанное где-то в загаженных дворах небольшое помещение с десятком компьютеров и равнодушным ко всему на свете админом с засаленными волосами. Основную часть оплаченного времени мы провели за Quake 2 (после того вечера я до сих пор помню наизусть q2dm1), но в итоге решили посмотреть, что еще стоит на компьютерах.
Иконка с названием StarСraft ничего мне не сказала — игровых журналов мы почти не читали, а Интернет был для нас абстрактным понятием в духе фильма «Хакеры». Легального рынка в России тогда почти не существовало (дешевая «джевел»-упаковка обрела популярность только после кризиса), и активной рекламой игр никто не занимался. Однако сегодня игры можно купить в интернете свободно, равно как и поиграть в Gizbo Сasino в игровые автоматы. На выбор большое количество слотов и высокий процент отдачи.
В итоге даже к концу 90-х мало кто из моего окружения разбирался в компаниях-разработчиках: все играли в Duke Nukem 3D, потому что в нем были стриптизерши и возможность разбить унитаз ударом ноги, а не потому, что знали студию 3D Realms. И это не так уж отличалось от эпохи «Денди», про которую часто говорят, что никто не делал различия между плохими и хорошими проектами — все просто играли во все подряд и менялись картриджами.
Возвращаясь к StarСraft, выбор из трех рас очень удивил, но долго думать не пришлось: конечно же, люди в скафандрах с гигантскими плечами, а не мерзкие Чужие или гейского вида инопланетяне в позолоченной броне. Только после запуска первой миссии пришло узнавание: это же продолжение Warcraft 2, стратегии, за которой мы провели кучу часов на уроках информатики (продолжение в том же смысле, как все боевики со Стивеном Сигалом называли «Нико» и так далее).
Поиграв немного в кампанию (и продув, конечно, уровень, где надо продержаться полчаса), я предложил одному из товарищей сетевой матч. Наблюдать на это со стороны, наверное, было смешно: один открыл для себя возможность поднимать здания в воздух и летает ими туда-сюда, а другой строит по одному юниту каждого вида, чтобы посмотреть, как они выглядят. Потом я назаказывал самолетиков и подлым образом залетел к противнику на базу с тыла, а он в это время уже отправил ко мне армаду «Голиафов»: матч закончился боевой ничьей.
Даже в сильно покалеченном виде (версия в клубе была пиратской, с вырезанными заставками и музыкой) игра очень впечатлила: подробная анимация, постоянно болтающие посреди миссий герои, полноценный сюжет и шикарная стилизация всех элементов в зависимости от расы. Но это меркло по сравнению с главным: ведь каждая из них игралась по-своему.
Сложно переоценить важность StarСraft: оно было сродни приходу Half-Life в шутеры в том же году. Это была игра, перевернувшая жанр, стратегия в реальном времени, где у каждой из сторон не одни и те же перерисованные юниты и супер-прием «кто быстрее построит кучу танков», а собственная производственная цепочка и сотни возможных тактик и противодействий им.
Но тогда никто не задавался значением игры для жанра и не предполагал, на сколько лет растянется ее владычество: StarСraft просто превратился в такую же неотъемлемую часть клубной культуры, как Quake 3, и шел с нами через годы. Здесь надо было облюбовать одну расу и долго учиться играть за нее: против одних и против других, своей же собственной расы, в дуэли и в команде, тренироваться по несколько часов каждый день, чтобы потом прийти в клуб и за пять минут разгромить сильного соперника и заслужить уважение тусовки.
Уже после выхода Brood War у моих друзей стал появляться модемный интернет, и при каждой встрече мне приходилось выслушивать, насколько же ослабили зергов в очередном патче. И это первый на моей памяти случай, когда в массовом сознании окружающих меня людей на первый план вышла студия-создатель, а не сама игра: некая разумная могучая сила, внимательно наблюдающая за игроками и с безумным перфекционизмом год за годом выпускающая обновления, добавляющие по несколько единичек урона осадным танкам.