
Когда маленькая студия берется за проект уровня AAA, все ждут огромного процента кодеров среди разработчиков и бесконечных строк на C++. Однако на GDC команда Sandfall (разработчики Clair Obscur: Expedition 33) повергла коллег в шок, признавшись — 95% всех игровых систем в Expedition 33 построены на готовых шаблонах, системе визуального скриптинга в Unreal Engine 5. По сути, разработчики не писали код текстом, а соединяли функциональные блоки в визуальном редакторе.
Технический директор Том Гийермен объяснил, что это было вынужденное, но гениальное решение. В штате студии на пике разработки было всего четыре программиста, и тратить время на тяжеловесный C++ было непозволительной роскошью. Использование системы Blueprints позволило всей команде говорить на одном языке. Любой участник проекта мог зайти в систему и поправить логику поведения персонажа или настроить визуальный эффект, не дожидаясь помощи настоящих кодеров.

Даже сложнейшая боевая система с ее таймингами и QTE-элементами была реализована через визуальные инструменты. Разработчики использовали Sequencer (инструмент для создания синематиков) не только для роликов, но и для управления всеми движениями в бою. Это дало художникам по спецэффектам и звукорежиссерам невероятную автономию — они видели каждое движение покадрово и могли идеально синхронизировать удары.
