После волны критики в адрес DLSS 5 глава Nvidia Дженсен Хуанг выступил с развёрнутыми комментариями в подкасте Лекса Фридмана, и на этот раз занял не такую категоричную позицию по сравнению со своими предыдущими словами о том, что недовольство геймеров было «абсолютно неверным».
Я думаю, их точка зрения имеет смысл, и я понимаю, из чего они исходят, потому что сам не люблю так называемый ИИ-слоп. Весь контент, создаваемый ИИ, всё больше становится похожим друг на друга… так что я с сочувствием отношусь к тому, о чём они думают.
Однако глава компании настаивает на том, что DLSS 5 принципиально отличается от привычного генеративного ИИ.
Это не то, что пытается делать DLSS 5. DLSS 5 обусловлен трёхмерными данными, направляется трёхмерной структурой, данными об истинной геометрии, так что художники определяют форму объектов. Мы полностью верны геометрии в каждом отдельном кадре. Система учитывает текстуры и мастерство художников, и поэтому в каждом кадре она улучшает изображение, но ничего не меняет.
Разграничение между словами «улучшает» и «меняет» в данном случае весьма спорно. Именно в этом и кроется одна из главных проблем вокруг DLSS 5 – противоречивые объяснения того, как технология работает на самом деле. Судя по уже показанным демонстрациям, второй глагол описывает ее куда точнее.
Хуанг также обозначил перспективы развития технологии:
Поскольку система открытая, вы могли бы обучать собственные модели, и в будущем вы даже сможете задавать ей запросы. Вы сможете предоставить пример, и она будет генерировать изображение в том же стиле, согласно художественному замыслу… Всё это делается для художников, чтобы они могли создавать нечто более красивое, но всё равно в том стиле, который они хотят.
Примечательно, что Хуанг намеренно использует будущее время. «Вы могли бы обучать собственные модели», «вы сможете в будущем давать запросы» – всё это звучит скорее как набросок концепции, нежели описание готового инструмента. При этом, согласно недавней сессии вопросов и ответов с сотрудником GeForce Джейкобом Фриманом, то, что DLSS 5 демонстрирует на практике, по сути – применение настраиваемого ИИ-фильтра к уже отрендеренным двумерным кадрам с добавлением данных о векторах движения.
Глава Nvidia также затронул вопрос о том, какое впечатление сложилось у аудитории:
Я думаю, у них возникло ощущение, что игры выйдут такими, какими их выпустили разработчики, а потом мы наложим на них постобработку. Это не то, для чего предназначен DLSS. DLSS интегрирован с художниками. Речь о том, чтобы дать художнику инструмент ИИ, инструмент генеративного ИИ. Они могут решить не использовать его, понимаете?
На данный момент общая картина вокруг DLSS 5 остаётся крайне запутанной. Публично представленная версия технологии и объяснения её работы продолжают быть смешением ИИ-терминологии и описаний процессов, которые местами прямо противоречат друг другу. Похоже, что показанное публике – это лишь самая ранняя итерация чего-то, у чего на концептуальном уровне пока нет чётко очерченных границ.
Об авторе
Редактор
Говорят, что здесь нужно написать что-то про себя. Окей. Родился, вырос, любил, страдал – тут все по классике. Живу с котом, пишу про игры с 2014-го года, а на Shazoo – с 2021-го. Люблю стратегии и RPG, обожаю Morrowind и Skyrim, до сих пор поигрываю с товарищами в пятую Циву и третьих Crusader Kings. Горжусь тем, что во всех своих обзорах на стратегии (хоть и редких) писал про достоинства и недостатки, которые зацепили меня лично, а не превращал текст в пересказ пресс-релиза.
Говорят, что здесь нужно написать что-то про себя. Окей. Родился, вырос, любил, страдал – тут все по классике. Живу с котом, пишу про игры с 2014-го года, а на Shazoo – с 2021-го. Люблю стратегии и RPG, обожаю Morrowind и Skyrim, до сих пор поигрываю с товарищами в пятую Циву и третьих Crusader Kings. Горжусь тем, что во всех своих обзорах на стратегии (хоть и редких) писал про достоинства и недостатки, которые зацепили меня лично, а не превращал текст в пересказ пресс-релиза.
