full screen background image
Последнее обновление

Крис Авеллон недоволен тем, как перк «Дикая Пустошь» был реализован в Fallout: New Vegas

Бывший креативный директор Obsidian Крис Авеллон высказался о том, что черта «Дикая Пустошь» (Wild Wasteland) в Fallout: New Vegas была реализована неправильно. По его мнению, этот элемент не должен был входить в систему создания персонажа.

Тема всплыла в разговоре с ютубером TKs-Mantis, когда речь зашла о специфическом чувстве юмора в некоторых частях серии Fallout и о том, что подобный стиль нравится далеко не всем. Интервьюер отметил, что «Дикая Пустошь» хотя бы оставляла игрокам выбор, взаимодействовать с таким контентом или нет. Именно этот момент и подтолкнул Авеллона к критике.

В New Vegas «Дикая Пустошь» выбирается как одна из двух черт при создании персонажа. Черты в игре формируют характер героя и всегда несут в себе как положительные, так и отрицательные стороны. Выбор «Дикой Пустоши» добавляет в игровой мир особые случайные встречи с налётом абсурдного юмора и отсылками, ломающими четвёртую стену.

Это одна из тех черт – и в Fallout 3 такое тоже было – где, если ты её выбираешь, то получаешь больше контента. Можно возразить: «Ну так просто выбери её». Проблема в том, что ты занимаешь слот при создании персонажа, тем самым лишая других людей полного контента.

Авеллон добавил, что предпочёл бы видеть подобную опцию отдельно в интерфейсе настроек игры, а не в системе черт. По его словам, это было бы честнее по отношению к игрокам.

Для меня всё просто: я выберу эту черту в любом случае. Потому что не хочу ничего пропустить. Хочу получить как можно больше от игры. Вопроса даже нет. Ты фактически говоришь игрокам: «Эй, тебе стоит выбрать именно это, вне зависимости от других вариантов, потому что это даёт больше контента».

Интервьюер TKs-Mantis привёл весомый контраргумент: YCS/186, уникальная версия гаусс-винтовки из New Vegas. Это оружие появляется в одной из встреч, которую убирает «Дикая Пустошь»: отряд наёмников заменяется на инопланетное вторжение, а командир пришельцев роняет легендарный Бластер Чужих. Бластер, конечно, занятная вещица, однако полноценный билд вокруг него не выстроишь – в отличие от YCS/186, который вполне тянет на основу для целой сборки. Этот пример наглядно показывает, что выбор перка – не просто косметическое решение, а самый настоящий компромисс с игровыми последствиями.

Вопрос о том, как именно должны работать подобные опции, давний в ролевых играх. Baldur’s Gate 3, например, намеренно ушла от механик, где одни расы явно проигрывают другим, тогда как в ранних редакциях D&D выбор нечеловеческой расы нередко означал ощутимые жертвы в бою. Кому-то такие ограничения кажутся излишними, кому-то – именно они придают выбору настоящий вес.

Об авторе

Miltroen

Редактор

Говорят, что здесь нужно написать что-то про себя. Окей. Родился, вырос, любил, страдал – тут все по классике. Живу с котом, пишу про игры с 2014-го года, а на Shazoo – с 2021-го. Люблю стратегии и RPG, обожаю Morrowind и Skyrim, до сих пор поигрываю с товарищами в пятую Циву и третьих Crusader Kings. Горжусь тем, что во всех своих обзорах на стратегии (хоть и редких) писал про достоинства и недостатки, которые зацепили меня лично, а не превращал текст в пересказ пресс-релиза.

Говорят, что здесь нужно написать что-то про себя. Окей. Родился, вырос, любил, страдал – тут все по классике. Живу с котом, пишу про игры с 2014-го года, а на Shazoo – с 2021-го. Люблю стратегии и RPG, обожаю Morrowind и Skyrim, до сих пор поигрываю с товарищами в пятую Циву и третьих Crusader Kings. Горжусь тем, что во всех своих обзорах на стратегии (хоть и редких) писал про достоинства и недостатки, которые зацепили меня лично, а не превращал текст в пересказ пресс-релиза.




Добавить комментарий