
В то время, как грохочущий моховик игровой индустрии трещит по швам от неустанно раздувающихся бюджетов и необъятных ААА-блокбастеров, пожирающих десятки твердотельных гигабайтов, небольшие студии, проживающие на тихой окраине волшебной страны видеоигр, продолжают усердно работать над маленькими шедеврами. Где-то на залитых солнцем лугах Дании бывший сотрудник компании Playdead, геймдизайнер Еппе Карлсен, около семи лет трудился не покладая рук над собственным проектом под названием Cocoon. На прошлом месте работы Еппе заработал себе блестящую репутацию. Именно он был мозговым центром, стоящим за игровыми механиками Limbo и INSIDE – жемчужинами среди инди-проектов. Но теперь придется доказать свою состоятельность в одиночку.
Игра начинается мгновенно, без какого-либо вступления или заставки. Из причудливого вида биомеханического аппарата, напоминающего кокон, появляется главный персонаж — крошечное существо, похожее на мотылька-гуманоида. У него есть крылья, но они кажутся рудиментарными и бесполезными. Он не может летать.
В отличие от предыдущих двухмерных работ Карлсена, Cocoon использует изометрическую перспективу в полном 3D. Камера располагается сверху, демонстрируя резкий контраст между маленьким мотыльком и огромным пространством вокруг него. Стилистически игра тяготеет к минимализму, сдержанной, приглушенной цветовой палитре и четким геометрическим формам. Окружающий мир выглядит чужеродным и холодным. Повсюду гладкие, стерильные, практически лишённые фактуры поверхности, жутковатые биомеханические агрегаты и насекомообразные чудовища. Действие развивается неспешно, давая возможность почувствовать дыхание этого причудливого, техногенного мира. Сюрреалистичная атмосфера дополняется прекрасным звуковым дизайном и обволакивающим электронным саундтреком от композитора Якоба Шмидта. Буквально с первых же минут вы как будто погружаетесь в состояние медиативного транса. Набившая оскомину рекламная фраза «от создателей» здесь вполне оправдана — Cocoon очень похож на Limbo и INSIDE.
В игре отсутствует интерфейс и контекстные подсказки. Знакомиться с игровыми механиками приходится на ощупь, однако это вовсе не означает, что вам придётся блуждать вокруг да около. Местный дизайн локаций направляет внимание игрока с помощью интуитивно понятных визуальных маркеров, а взаимодействие с окружением осуществляется при помощи одной единственной кнопки. Увидели светящийся переключатель? Нажали — открылся путь. Подняли сферу, перенесли на нужно место — открыли ещё два варианта пути. Потянули за биомеханический рычаг — привели в действие заводной механизм. Активировали символы в правильном порядке — включили робота, способного расчистить преграды. Авторам удалось построить хитросплетенную систему взаимодействий игрока с пространством, используя минимальные средства.
При этом геймплей не ощущается примитивным, во многом благодаря механике телепортации между мирами, сокрытых внутри сфер, подобно галактике в драгоценном камне из фильма «Люди в черном«. Так, положив сферу на специальную площадку-портал, ваш персонаж может нырнуть в иное измерение, а уже там, решив необходимые головоломки, найти ещё один шар, скрывающий внутри себя еще одну локацию. Меняя местами сферы на порталах, вы можете мгновенно возвращаться к уже пройденным уровням, исследуя ранее недоступные зоны. Тем самым Cocoon следует классическими правилам структуры бэктрекинга в духе метроидваний, но вместо того, чтобы заставлять игрока бегать из одного конца карты в другой, позволяет носить сферы как портативные биомы. Само перемещение между мирами происходит быстро и плавно, без перехода на экран загрузки.
