Спустя более двадцати лет после выхода Deus Ex: Invisible War ее создатели наконец открыто рассказали о главной причине провала разработки. В новом ретроспективном материале журнала Edge дизайнеры Ion Storm Austin объяснили, почему долгожданное продолжение легендарного иммерсив-сима так и не смогло встать вровень с оригиналом. По их словам, корень проблемы крылся в одном злополучном корпоративном решении, принятом ещё в 2001 году.
Руководство студии постановило, что обе находившиеся в разработке игры – Invisible War и Thief: Deadly Shadows – должны использовать единый движок, чтобы сотрудники могли легко переходить между проектами. Предполагалось доработать Unreal Engine 2, оснастив его улучшенной системой освещения и теней. Проблема заключалась в том, что все эти модификации создавались прежде всего под нужды Thief, а не Deus Ex.
Я был одним из руководителей студии и должен был сильнее возражать против этого
Ведущий дизайнер оригинальной игры Харви Смит
Ведущий дизайнер Invisible War Рикардо Бейр выразился куда резче:
Это было абсолютно тупоголовое решение. Очень плохое решение. Оно действительно потопило разработку
Движок, заточенный под компактные уровни Thief с акцентом на реактивное освещение, попросту не справлялся с масштабными пространствами, которых требовала Deus Ex. Чем плотнее разработчики заполняли уровни объектами, тем сильнее падал фреймрейт, и в итоге команде пришлось вырезать огромное количество ассетов, лишь бы добиться приемлемой производительности.
Хотел бы я переделать тот проект и просто склеить карты воедино. Заходишь в комнату – загрузка. Следующая комната – снова загрузка. Это навредило игре. Это было ужасно.
Целевой платформой вместе с ПК стал Xbox – и именно это решение усугубило и без того существующие технические проблемы с движком. Фиксированные характеристики консоли не могли конкурировать с топовыми игровыми ПК той эпохи, что вынудило команду идти на компромиссы буквально во всём.
Итоговый облик Deus Ex: Invisible War определили именно эти закулисные проблемы, а не творческие амбиции команды – разработчики попросту не смогли сделать игру, которую хотели.
Об авторе
Знаю, что ничего не знаю
Редактор
Пишу про игры на Shazoo с 2019 года. Мастер скоропечатанья, ошибок в половине слов и экспертности по философии. Особенно разбираюсь в League of Legends, наездил на лошадях в Red Dead Redemption много часов, прошел GTA 5 три раза, изучил все новые Assassin’s Creed, обожаю с самого детства JRPG и RPG, люблю все игры Bioware и провожу много часов в RTS. Сейчас прохожу очередную AAA или игру из бэк-каталога
Пишу про игры на Shazoo с 2019 года. Мастер скоропечатанья, ошибок в половине слов и экспертности по философии. Особенно разбираюсь в League of Legends, наездил на лошадях в Red Dead Redemption много часов, прошел GTA 5 три раза, изучил все новые Assassin’s Creed, обожаю с самого детства JRPG и RPG, люблю все игры Bioware и провожу много часов в RTS. Сейчас прохожу очередную AAA или игру из бэк-каталога
