
Франшиза Warcraft — один из столпов игровой индустрии. За более чем 30 лет она прошла путь от культовой RTS, сделавшей Blizzard гигантом рынка, до доминирующей MMORPG с десятками продолжений и спин‑оффов. Сегодня Warcraft — не просто игра, а узнаваемый бренд в глобальной индустрии развлечений.
Жаль, что мы назвали её Warcraft.
В интервью Game Business вице‑президент и исполнительный продюсер World of Warcraft Холли Лонгдейл и геймдиректор Ион Хаззикостас затронули неожиданный аспект — восприятие названия франшизы. Креативный директор вселенной Крис Метцен порой шуточно сожалеет, что проект получил имя Warcraft: по его словам, оно может казаться «устрашающим» для новой аудитории.
Лонгдейл, однако, не разделяет этих опасений. Она привела в пример Warhammer — бренд с не менее «боевым» названием, который успешно привлекает игроков. По её мнению, тревога насчёт наименования беспочвенна:
Это фантастическая интеллектуальная собственность. По моему скромному мнению, она недостаточно использована, и я хочу донести её до максимального количества людей.
Цель Blizzard — не переписать историю Warcraft, а сделать её доступной для новых поколений. Лонгдейл подчёркивает:
Мы хотим, чтобы люди приходили, проводили время, отмечали дни рождения, свадьбы, устраивали рейды, грандиозные приключения, играли с друзьями, находили новых друзей — всё то, в чём World of Warcraft преуспевает уже более 20 лет.
При этом студия планирует активнее использовать 20‑летний багаж нарратива — как реализованного, так и ещё не рассказанного, — чтобы расширить влияние франшизы за пределы привычных форматов.
