full screen background image

Модели оплаты современных ММО


Существует множество оснований, по которым делятся современные ММО, и в этой статье я предлагаю вам еще одно: 1) игры, которые разрабатываются долго и постепенно и аудитория которых стабильно растет и 2) игры, в которые с самого начала вливаются огромные суммы в расчете на привлечение большого количества игроков за короткое время. Давайте посмотрим, какие современные игры какой выбирают путь развития, какой стратегии отдают предпочтение разработчики и какой – сами игроки.

Нужно сразу сказать, что эта статья появилась, благодаря комментарию одного из геймеров на прошлую статью, в которой я рассуждал о бизнес-моделях ММО. Я поделился следующим мнением: в наше время, когда игрокам дан огромный выбор из разных проектов разных студий, совершенство во всех аспектах каждой отдельной игры имеет малое значение, и стратегия разработчиков меняется на привлечение как можно большего числа людей за как можно меньше время.

Некто под ником jbombard ответил на это примерно следующим образом:

Лично я не готов вкладывать деньги в игру, на которую не собираюсь тратить много времени. Если бы мне пришлось разрабатывать ММО, рассчитанную на бесплатную модель, я бы избрал своей тактикой выстраивать долгосрочную репутацию, нежели чем привлекать за раз много игроков, которые через неделю будут играть уже во что-то другое. Чтобы игроки приходили и не уходили, нужно создать затягивающую атмосферу, проработать оригинальный сценарий, дать им свободу действий. Если игра захватит их, они будут все это покупать.

Что же, мысли порождают мысли. Вот мой ответ на ответ этого человека.

Демографические показатели рынка ММО существенно изменились за последнее время. Когда-то несколько тысяч людей играли в EverQuest, и больше никто ничего ни о чем не знал. Сегодня ММО у всех на слуху, Интернет распространился, и теперь несколько миллионов игроков вынуждены выбирать из нескольких десятков игр. Поскольку игр, очевидно, в разы меньше, в первые недели после релиза приток игроков огромный. Однако, проходит время, и их число начинает убывать так же стремительно, как недавно возрастало. Почему? Потому что игра изначально не нацелена на удерживание игрока. Разработчики таких игр не стыдятся, когда игроки скучают – ведь следом за нынешними придут следующие. В конце концов, такая ММО может либо стать обычной платной игрой со стабильным контингентом подписчиков, либо исчезнуть с рынка.

При все при этом можно наблюдать за тем, как платные ММО «обесплачиваются». Кто-то больше, кто-то меньше. Одни разработчики продают аксессуары и костюмы, другие – целые локации, третьи – продают игру, но дополнения идут даром. Я мог бы продолжать список, но суть от этого не изменится: современные ММО переходят на смешанные бизнес-модели. Разумеется, есть исключения в виде Final Fantasy XI, World of Warcraft и EVE Online – платные игры, основой которых является многочисленная преданная армия поклонников – но они лишь подтверждают правило. В общем и целом, трудно играть больше месяца в игру, контент которой рассчитан ровно на месяц.

Вот тут мы вплотную подходим к денежному вопросу. Как правило, разработчики, которые хотят медленно, но верно собирать вокруг себя фанатов, вынуждены вкладывать в свои проекты больше материальных, временных и, что не менее важно, духовных ресурсов. Только эти три вложения в своей совокупности способны сделать игру запоминающейся, узнаваемой, успешной. Здесь в качестве примера подходила Star Wars: The Old Republic – и где они теперь? Догадайтесь сами: перешли на смешанную бизнес-модель.




Добавить комментарий