full screen background image

Лучше играть на Xbox Series X — обзор Dead Space от Digital Foundry

Автор Digital Foundry Джон Линнеман (John Linneman) проанализировал ремейк Dead Space от команды EA Motive. Он положительно высказался о многих дизайнерских решениях, а также о визуальной и технической составляющих игры.

Чтобы составить полную картину, Джон пообщался со старшим продюсером Филиппом Дюшармом (Philippe Ducharme) и техническим директором Дэвидом Робиллардом (David Robillard). Автор прошёл оригинальную игру на PlayStation 3 и ремейк на PlayStation 5, чтобы сделать детальное сравнение.

  • Джон напомнил, что первая часть Dead Space работала на движке симулятора гольфа Tiger Woods PGA Tour. Эта технология позволяла создавать динамическое освещение, важное для атмосферы. Кроме того, Dead Space одинаково хорошо работала и на Xbox 360, и на PS3, что было редкостью в то время.
  • В оригинале отсеки корабля — это разные карты. Даже медицинский центр во второй и пятой главах — разные уровни. Разработчикам ремейка движок Frostbite помог построить бесшовный корабль USG «Ишимура», по которому игрок перемещается без загрузок. Чтобы этого достичь, пришлось значительно улучшить возможности Frostbite — этот опыт будет полезен при разработке будущих игр от EA Motive.

  • Бесшовный корабль также был необходим для системы «Режиссёр интенсивности». Алгоритм генерирует случайные события по мере прохождения. Это позволяет сохранить высокий градус напряжения, даже если игрок идёт уже по знакомой местности. «Режиссёр» не просто спавнит новых врагов — он может пугать звуками за стеной, грохотом вентиляции и другими эффектами, учитывая даже положение камеры.
  • EA Motive использовала широкий спектр функций Frostbite, чтобы визуально оживить «Ишимуру». Для картинки использовали физически корректный рендеринг, о котором в 2008 году можно было только мечтать. Благодаря этому все элементы, от металлических деталей до мясистых частей некроморфов, выглядят очень реалистично.
  • Ещё одно достоинство ремейка — объёмное освещение. В сочетании с воксельным туманом, который используется везде (от лучей света, пронзающих тьму, до низко висящего смога вдоль пола), картинка получается насыщенной.
  • Разработчики обновили систему частиц. Они не только красиво отображаются, но и взаимодействуют с окружающей средой. Например, искры отскакивают от костюма Айзека, оставляя небольшие отметины.

  • Джон обратил внимание на одну существенную проблему, которая касается версии игры для ПК и PS5, — это некорректная работа технологии затенения кадров с переменной скоростью. Её принцип работы прост — освещённые места обладают высокой скоростью, а тёмные — низкой. Так экономятся производственные мощности. Эта технология есть на всех платформах, но программное решение для PS5 имеет ярко выраженный сбой, из-за чего затенённые участки в игре теряют качество изображения. Разработчики уже заявили, что знают о проблеме и выпустят патч, который это исправит на PS5, а на ПК позволит отключить функцию. Пока же лучшая платформа для игры в Dead Space — Xbox Series X.
  • Вдобавок Джон обратил внимание, что есть недочёты в работе теней. Независимо от изменения настроек возникает ощущение, что переход от светлого к тёмному слишком агрессивен. Этот переход оставляет тёмные чёрные области без каких-либо деталей, что приводит к уменьшению глубины цвета.

Несмотря на несколько недочётов, Линнеман считает, что Dead Space — лучший ремейк в своём классе. По качеству проделанной работы он не уступает ремейкам Resident Evil от Capcom. Да, злоключения Айзека визуально не дотягивают до The Callisto Protocol, но это всё ещё очень красивая игра с плавной производительностью на всех платформах.




Добавить комментарий